• Hai, kali ini saya akan memberikan beberapa contoh algoritma sederhana dan flowchartnya. Saya berikan contoh algoritma dari membuat api unggun dan menyalakan lampu. Berikut algoritma beserta flowchartnya.
  • Hai, kali ini saya akan membahas tahap-tahap pembuatan flowchart sederhana. Sudah diketahui sebuah flowchart memiliki "start" atau "awal" dan "end" atau "akhir". Disini saya akan membuat sebuah flowchart dari sebuah algoritma sederhana. Berikut tahap-tahapnnya.
  • Hai, saya akan menjelaskan apa itu flowchart, pseudocode dan bagaimana penggunaannya. Flowchart sangat dibutuhkan dalam pembuatan sebuah program. Jika tak ada flowchart, sangat sulit untuk memahami sebuah konsep suatu program dan aplikasi.

Selasa, 26 September 2017

Game Logika

Hai. Mari kita bermain games. Mungkin dari kalian ada yang sudah pernah bermain games ini ketika masih SD. Okay, disini aku akan memberikan penjelasan dari game ini.

Game ini cukup familiar di kalangan anak-anak. Apa sih gamenya? Inilah gambarnya


Sudah ingatkah anda? Yap, inilah game menyeberangkan sayur, domba, dan serigala.
Masalahnya seperti ini
Seseorang harus membawa seekor serigala, domba, dan sayur menyeberangi sebuah sungai. Satu-satunya perahu yang dapat ia gunakan hanya dapat membawa dua (termasuk orangnya) dari antara mereka dalam sekali jalan. Tetapi ia diperintahkan untuk membawa semuanya ke seberang dalam kondisi baik. Bagaimana hal itu dapat dilakukan, jika
  • Serigala tidak bisa makan orang
  • Domba bisa makan sayur
  • Serigala bisa makan domba jika ditinggalkan berdua
  • Serigala tidak bisa makan sayur
  • Kapal tidak akan tenggelam
Aku jelaskan caranya, seperti di bawah ini.
  1. Menyeberangkan dombanya
  2. Kemudian kembali mengambil sayur
  3. Menyeberangkan sayurnya
  4. Ambil lagi dombanya dan diseberangkan ke tempat awal dan ditukar dengan serigala
  5. Seberangkan serigalanya
  6. Kembali lagi mengambil domba
  7. Menyeberangkan dombanya
Selesai kan? Mudah saja jika kita pandai memainkan logika kita sendiri. Sekian artikel dariku. Terus kunjungi blogku ya guys. See you.

Mengasah Pola Pikir Dengan Algoritma

Yo guys. So here we are. Aku hari ini membuat 2 artikel. Di artikel ini aku akan membahas bagaimana kita menilai suatu algoritma. So, let's check it out.

Okay, kita masuk ke penilaian algoritma 1.

  • Realibility, yang berarti tingkat kepercayaannya tinggi. Hasil yang diperoleh dari suatu algoritma haruslah berakurasi tinggi dan benar.
  • Low Cost, yang berarti pemrosesan yang efisien. Proses dari suatu algoritma harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin
  • Generally, mempunyai sifat general atau umum. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi untuk kasus lain yang lebih umum.
  • Expandable, bisa dikembangkan. Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
Berikutnya penilaian algoritma 2
  • Accuracy, output yang dihasilkan harus tepat. Jika langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
  • Portability, yang berarti portabilitas yang tinggi. Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
  • Precise, tepat, betul, teliti. Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, setiap langkah harus jelas dan pasti.
  • Clearly, siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
Itulah penjelasan dari cara menilai suatu algoritma. Di artikel berikutnya aku akan membahas suatu game logika. Lihat saja di artikel berikutnya. See you.

Rabu, 20 September 2017

Logika dan Algoritma

Hai teman. Dengan saya lagi disini. Sebelumnya saya telah memberikan contoh bahasa natural dan flowchart dari suatu algoritma. Dan kali ini, saya akan membahas suatu masalah dalam algoritma. Disini saya akan menjelaskan 2 masalah yang ada. Langsung saja pada masalah pertama

Kita mempunyai sebuah masalah seperti pada gambar di atas. Bagaimana caranya memindahkan ketiga cakram tersebut dari tiang A ke tiang B? Disini ada beberapa peraturan untuk memindahkannya.
  1. Hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu
  2. Setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain
  3. Tidak boleh meletakkan cakram diatas cakram lain yang lebih kecil
Dari peraturan tersebut, saya akan jelaskan bagaimana tujuan dapat tercapai dengan memakai logika.
  1. Cakram warna hijau di tiang A dipindahkan ke tiang B
  2. Cakram biru di tiang A dipindahkan ke tiang C
  3. Cakram hijau di tiang B di pindahkan ke tiang C diatas cakram berwarna biru. (Hal ini bisa terjadi karena cakram hijau lebih kecil daripada cakram biru)
  4. Cakram orange di tiang A dipindahkan ke tiang B
  5. Cakram hijau di tiang C dipindahkan ke tiang A
  6. Cakram biru di tiang C dipindahkan ke tiang B diatas cakram berwarna orange
  7. Terakhir, cakram hijau ditiang A dipindahkan ke tiang B diatas cakram berwarna biru.
Selesai, kan? Dengan hanya memakai logika, kita dapat memperkirakan langkah-langkah tersebut.
Kita lanjutkan ke masalah ke dua. Saya mempunyai masalah seperti pada gambar di bawah ini.
Pada masalah tersebut, kita diharuskan mencari rute paling pendek dan terbanyak dari titik 0 ke titik 5. Saya akan menjelaskannya.
  • Jika rutenya 0 - 1 - 3 - 5, jarak yang harus ditempuh ialah 24 km
  • Jika rutenya 0 - 2 - 4 - 5, jarak yang harus ditempuh ialah 18 km
  • Jika rutenya 0 - 1 - 2 - 4 - 5, jarak yang harus ditempuh ialah 29 km
  • Jika rutenya 0 - 1 - 2 - 4 - 3 - 5, jarak yang harus ditempuh ialah 26 km
  • Terakhir melalui rute 0 - 2 - 4 - 3 - 5, jaraknya ialah 15 km
Jadi, kesimpulannya rute terpendek ialah 0 - 2 - 4 - 3 - 5 dengan jarak 15 km.


Sekian artikel saya kali ini. Akan saya bahas hal yang belum tau apa yang akan saya jelaskan di artikel berikutnya. Cmiiw. Jangan lupa kunjungi blog ini terus ya. See you next time.


Rabu, 13 September 2017

Contoh Algoritma Sederhana

     Hai teman. Di artikel sebelumnya saya sudah membahas tentang biografi Abu Ja'far. Dan kali ini saya akan memberikan sebuah contoh algoritma sederhana menggunakan bahasa natural dan flowchartnya juga.

     Untuk contohnya, kita akan menanak nasi. Dan di bawah ini ialah bahasa naturalnya.

  1. Takar beras dan masukkan ke dalam wadah penanak nasi
  2. Cuci beras hingga bersih
  3. Beri air secukupnya
  4. Masukkan wadah ke dalam ricecooker
  5. Colokkan kabel ke stop kontak
  6. Tunggu hingga nasi matang
     Di bawah ini adalah flowchart dari bahasa natural di atas

Sekian artikel saya kali ini. Correct me if I am wrong. Karena saya juga masih belajar.
Jumpa lagi di artikel berikutnya.

Selasa, 12 September 2017

Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi

     Al-Khuwarizmimempunyai nama panjang Muḥammad ibnu Musa al-Khuwarizmi (lahir sekitar tahun 780 dan meninggal sekitar tahun 850 M), diperkirakan namanya berasal dari Khwarizm (Khiva) yang berada di Provinsi Khurasan pada masa kekuasaan Bani Abbasiyah (sekarang Xorazm, salah satu provinsi di Uzbekistan). Gelarnya adalah Abu 'Abdullah atau Abu Ja'far, ahli matematika dan astronomi muslim yang bekerja keras memperkenalkan angka-angka Hindu-Arab dan memasukkan konsep aljabar ke dalam matematika yang berkembang di Eropa. Judul bukunya yang paling terkenal ialah Algoritma dan Aljabar.

     Al-Khuwarizmi tinggal di Baghdad, ketika beliau bekerja di "Sekolah Kehormatan" (Dar al-Hikma) di bawah kekhalifahan al-Ma'mun. Sekolah Kehormatan menerjemahkan risalah ilmiah, terutama bahasa Yunani, dan juga menerbitkan penelitian resmi. Karya Al-Khuwarizmi tentang aljabar dasar, Kitab al-mukhtasar fi hisab al-jabr wa'l-muqabala (Buku ringkasan tentang perhitungan dengan penyelesaian dan penyeimbangan), diterjemahkan ke dalam bahasa Latin pada abad ke 12, dengan judul "Aljabar". 

     Pada abad ke-12, karya kedua dari al-Khuwarizmi memperkenalkan angka Hindu-Arab dan aritmatika ke negara di Barat. Ilmu-ilmu tersebut hanya ada dalam bahasa latin, Algoritmi de numero Indorum ("Al-Khuwarizmi Mengenai Seni Perhitungan Hindu)". Dari penulisnya, menerjemahkan buku tersebut dalam bahasa Latin sebagai Algoritmi, dan diubah menjadi Algoritma.


     Buku ketiganya adalah Kitab ṣurat al-arḍ ("Pemandangan Dunia", diterjemahkan dan dimasukkan sebagai ilmu Geografi), yang selesai pada tahun 833 M ialah penyempurnaan Geografi Ptolemeus, terdiri dari daftar 2402 koordinat dari kota-kota dan tempat geografis lainnya. Beliau juga membantu dalam pembentukan peta dunia untuk Al-Ma'ni dan berpartisipasi dalam sebuah proyek untuk menentukan keliling bumi yang telah lama dikenal bulat dengan mengukur panjang derajat meridian melalui dataran Sinjar di Irak.

     Terakhir, Al-Khuwarizmi juga menyusun perangkat tabel astronomi (Zij), berdasarkan berbagai sumber dari orang-orang Hindu dan Yunani. Salah satu karyanya ialah meja sinus. Seperti halnya aljabar dan angka Hindu-Arab, karya ini (revisi Andalusia) berbahasa Latin.




Source :
https://www.britannica.com/biography/al-Khwarizmi             
http://www-history.mcs.st-and.ac.uk/Biographies/Al-Khwarizmi.html